miércoles, 28 de marzo de 2012

Aprendizaje de los Mundos Virtuales: Second Life.


Second Life es un entorno virtual donde cualquier persona puede participar creando su propio personaje. Todo lo que existe en Second Life es aquello que sus residentes crean y hacen. Diferentes interacciones se llevan a cabo en esta segunda vida y pueden ser objeto de estudios sociológicos diversos, aunque a lo largo de este artículo nos centraremos en discernir que tipo de acciones de formación y aprendizaje se llevan a cabo y de que manera. Para una mayor comprensión del objeto final de estudio, el artículo se estructura en dos partes complementarias, una primera que nos habla de Second Life, su funcionamiento, sus puntos característicos y las estructuras sociales y de comunicación que ha generado, mientras que una segunda parte se centra en las tendencias emergentes de e-learning que podemos ver en marcha en este nuevo mundo que es Second Life.
SL está gestionado por la empresa creadora, Linden Lab. Los objetos, datos de los terrenos e información de otros residentes, pasan por los servidores de Linden Lab. Según datos de junio en Zdnet (http://news.zdnet.com/2100-1040_22-6080 186.html), unos 2.579 servidores dual-core de AMD son los responsables de mantener viva la vida virtual. Posiblemente serán el doble a fecha de hoy.

El mundo de SL, es por tanto un mundo privado, sin posibilidad de instalación en otros servidores o creación de mundos paralelos (existe un Teen Second Life, destinado a adolescentes, gestionado también por Linden Lab). 

El acceso a SL es gratuito. Sólo hay que crear una cuenta con un nombre y un apellido de una lista predeterminada (este nombre y apellido será el utilizado en SL), y un correo electrónico. En SL el movimiento se realiza con una apariencia virtual, denominada comúnmente avatar. Ésta puede ser totalmente fiel a la persona real o una imagen completamente diferente, como un pato rojo. Los cambios básicos del avatar (complexión, forma del cuerpo, colores…), son bastante sencillos de realizar, para el resto, se necesitan algunos conocimientos de diseño en 3D.
                                            Su objetivo es

  implicación de los alumnos en su propio aprendizaje y actividades lideradas por los propios alumnos.
·         Recursos online abiertos y compartidos;
·         Uso de medios diferentes para atender a necesidades de aprendizaje diferentes y usuarios distintos;
·         Experimentos, prácticas, proyectos de desarrollo, resolución de casos, simulaciones,...;
·         Alto grado de interacción entre estudiantes;
·         Sistemas de comunicación diversos centrados en el uso de tic (foros, chats, sms, video-conferencias, e-mails,...);
·         Trabajo colaborativo e inclusión de recurso adecuados para este trabajo colaborativo como wikis y blogs colectivos y personales;
·         sistemas de evaluación formativa;
·         Atención personalizada y seguimiento de los alumnos mediante sistemas de tutoría y mentoring a través del desarrollo de proyectos;... etc
Recursos prácticos para interesados/as en enseñar y aprender
·         En primer lugar un equipo de personas dedicadas a asesorar y ayudar a profesores que quieran usar Second Life como herramienta para enseñar y aprender que la empresa creadora de SL, Linden Lab mantiene.
[education@lindenlab.com]
·         Una comunidad educativa que promueve el intercambio, la colaboración, y participación de usuarios - educadores de Second Life, y que engloba los recursos que se crean para ellos.
·         Una Campus Region, zona específica en SL, el Campus, dedicada a la formación dentro de SL con aulas específicas, zonas públicas de encuentro, jardines para pasear, relajarse, una zona de barbacoa, un espacio común para compartir fotos,...
[secondlife://Campus/154/140/28] (url en second life).










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